• Breaking News

    Robot Bertenaga AI Yang Belajar Curling Menggunakan Adaptive Deep Reinforcement Learning

    Dalam olahraga curling, olahraga yang disebut sebagai "catur di atas es" karena strategi dan ketelitiannya, robot bernama Curly mengalahkan tim nasional Korea dalam tiga dari empat pertandingan resmi. Robot sudah pasti telah menempuh perjalanan panjang, tetapi mereka masih cukup ceroboh, dan sebagian besar kurang memiliki ketangkasan tubuh manusia. Jadi Curly , robot yang menguasai curling, cukup impresif.

    Apa itu Curling?

    Untuk sepenuhnya mengapresiasi prestasi teknologi ini, penting untuk memahami olahraga curling . Curling membutuhkan fisik bowling saat pemain mendorong batu seberat 40 pon ke bawah selembar es dari batas yang disebut hogline menuju target yang berjarak 100 kaki. Target untuk batu tersebut disebut rumah yang memiliki lingkaran konsentris — semakin dekat Anda dengan target, semakin banyak poin yang Anda dapatkan.

    Dalam permainan curling, Anda bersaing dengan tim yang pemainnya juga mencoba melemparkan keping granit mereka lebih dekat ke target atau melumpuhkan milik Anda untuk mendapatkan poin terbanyak. Strategi curling adalah tentang mencari cara bagaimana menjauhkan batu lawan dari rumah dengan membenturkannya keluar dari posisinya sambil melakukannya dengan kemahiran yang cukup sehingga batu Anda sejajar di dalam rumah dalam posisi yang optimal. Triknya, gesekan batu dan es membuat elemen yang dihadapi para kompetitor selalu bergeser sepanjang pertandingan. Curling bukanlah hal yang mudah bagi manusia dan pencapaian yang luar biasa untuk sebuah mesin.

    Curly dan Penciptanya

    Klaus-Robert Müller dari Berlin Institute of Technology di Jerman dan rekan-rekannya berada di belakang kreasi Curly. Curly didukung oleh kecerdasan buatan, khususnya kerangka pembelajaran penguatan mendalam yang adaptif. Robot tersebut memiliki dua roda di depan dan sebuah roda kastor di belakang. Ia memiliki kamera teleskop yang mencapai 7 kaki di udara untuk membantu robot melihat rumah dan satu lagi tepat di atas roda depan untuk melihat hogline. Bersama dengan empat roda yang lebih kecil berbentuk huruf U dan ditenagai oleh ban berjalan, robot tersebut menangkap batu tersebut dengan roda depannya. Roda berbentuk U-lah yang memungkinkan robot untuk memutar batu, ikal yang membuat batu berputar ke kanan atau ke kiri, teknik penting dalam olahraga ini.

    Untuk membantu Curly mempelajari strategi curling, tim pengembangan membuat simulasi game curling yang dapat bersaing dan belajar darinya. Hal yang menantang untuk disimulasikan adalah kondisi yang selalu berubah yang terjadi di setiap pertandingan — kondisi es dan polesan batu serta fisika olahraga lainnya. Pesaing manusia harus terus beradaptasi dengan kondisi yang berubah. Akibatnya, terjadilah gap antara simulasi dan kenyataan.

    Sebelum pertandingan dimulai, peserta diperbolehkan melakukan lemparan percobaan untuk mempelajari lebih lanjut tentang kondisi saat ini. Curly juga melakukan lemparan tes dan kemudian perlu menyelaraskan pengalaman dunia nyata dengan model matematika yang dipelajarinya. Itu diprogram untuk membandingkan kondisi saat ini yang dialami dalam lemparan uji terhadap model pelatihan dan menyesuaikan seperlunya.

    Selain itu, selama pertandingan, Curly harus mempelajari gerakan terbaik untuk lemparan berikutnya, bergantung pada posisi batu pesaing. Dalam simulasi, Curly diberi berbagai skenario dan dianggap sebagai lemparan yang berbeda, yang pada akhirnya mengukur risiko setiap jenis. Menggunakan pengetahuan yang diperolehnya dalam pelatihan dan kemudian menyesuaikan dengan kondisi dunia nyata dan perkembangan pertandingan, robot menyesuaikan rencananya untuk mencapai kesuksesan. 

    Penting untuk diperhatikan bahwa pertandingan antara Curly dan Korea ini bukanlah replika yang tepat dari olahraga tersebut karena tidak ada penyapuan — proses di mana rekan satu tim menyapu sapu di depan batu untuk menggosok es untuk mengurangi gesekan dan membuat batu. melakukan perjalanan yang lebih lurus — dilakukan oleh Curly atau pesaing Korea di pertandingan ini.

    Pada akhirnya, pelatihan dan pengembangan Curly berhasil menunjukkan bahwa kecerdasan buatan dapat beradaptasi dengan kondisi dunia nyata. Pesaing curling tingkat Olimpiade mempelajari nuansa olahraga mereka selama 15 hingga 20 tahun. Sungguh luar biasa bahwa robot yang didukung oleh AI mencapai begitu banyak prestasi dalam waktu yang singkat dan berhasil beradaptasi dengan banyak variabel yang menjadi bagian dari kompetisi curling. Curly menunjukkan bahwa meskipun ada celah antara simulator berbasis fisika dan kondisi dunia nyata, kecerdasan buatan dapat mengatasinya. Ini akan menjadi penting karena sistem kecerdasan buatan lainnya dikembangkan.

    Sumber: https://www.forbes.com/sites/bernardmarr/2021/01/11/the-ai-powered-robot-that-learnt-curling-using-adaptive-deep-reinforcement-learning/?sh=21b0ffac1e62

    No comments

    Post Top Ad

    Post Bottom Ad